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[N64] Mario Kart 64, études et TP

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[N64] Mario Kart 64, études et TP - Page 2 Empty Re: [N64] Mario Kart 64, études et TP

Message par neslou Mer 4 Nov 2015 - 10:23

Je comprend mieux en effet Very Happy ..

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Message par zouzzz Mer 4 Nov 2015 - 12:36

J'ai les trois versions de Mario Kart 64 : PAL, NTSC US et NTSC Jap.
Ma NTSC US donnait des petites saccades sonores, rien de bien méchant mais j'ai décidé d'en acheter une autre, mais j'ai le même souci.
C'est assez étrange, quelqu'un a-t-il déjà eu ce problème avec un jeu NTSC US de Nintendo 64 ?

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Message par zouzzz Sam 7 Nov 2015 - 9:55

Quelques bidouilleurs/hackeurs se sont mis en tête de modifier le jeu.
Ils ont crée deux outils pour rom version NTSC US pour le moment, J'ai testé les 2, ça fonctionne plus ou moins bien (c'est un bon début) :


Ils ont trouvé de multiples adresses voir ici : https://github.com/shygoo/mk64project/tree/master/doc

N'hésitez surtout pas à les encourager ici : http://origami64.net/showthread.php?tid=47

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Message par zouzzz Lun 9 Nov 2015 - 10:42

Mise à jour avec ajout d'une étude sur la vitesse de pointe des personnages :

Comparaison entre les pilotes




Le but est de hiérarchiser les points forts et les points faibles de chaque personnage.

Extrait de la notice : il y a 3 groupes, légers, moyens, lourds, mais chaques persos à ses caractéristiques propres.

[N64] Mario Kart 64, études et TP - Page 2 Sans_t10

1-Les tests de vitesse et accélération :

Tests rapides :
Spoiler:

La vitesse de pointe :
Spoiler:

Le triple gas :
Spoiler:

Ce qu'en dit le Guide Officiel Nintendo :
Spoiler:

2-Les tests de robustesse :
Base du test :
Spoiler:

Résultats :
Spoiler:


3-Les Items :
Les carapaces vertes :
Spoiler:

Les étoiles, les éclairs et le muti-champignon :
Spoiler:


4-Les sauts :
Spoiler:

--------------------------------
--------------------------------

Tableau provisoire
[N64] Mario Kart 64, études et TP - Page 2 Sans_t22
Maniabilité : c'est purement subjectif, chacun voit midi à sa porte.


------------------------------


Notes à prendre en compte ultérieurement :
D.K ne réagit pas tout à fait comme les autres, par exemple il saute dés la première butte sur Rainbow Raod (après un démarrage raté), c'est le seul des 8 personnages.


Dernière édition par zouzzz le Lun 9 Nov 2015 - 12:21, édité 1 fois

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Message par cyberxander Lun 9 Nov 2015 - 11:57

Zouzzz, lance un kickstarter pour editer un bouquin ;-)
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Message par neslou Mar 10 Nov 2015 - 11:27

+1 c'est une excellente idée ça!!!!
Tu a de la matière en tout cas..
Tu sais de quoi tu parles
Après je ne sais pas quelle est la demande pour ce jeu de bouquin?

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Message par zouzzz Mar 10 Nov 2015 - 20:26

La demande / l'attente ?
Je dirais quasi nulle Smile

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Message par cyberxander Jeu 12 Nov 2015 - 1:39

Y'a bien des guides pour zelda 3 et super mario world qui sont sortis en 2015.... ;-)
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Message par zouzzz Jeu 12 Nov 2015 - 6:15

Des jeux sur snes, bien plus idolatrés que les jeux n64.

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Message par cyberxander Jeu 12 Nov 2015 - 8:06

C'est pas faux, moi même la N64 c'est pas ma tasse de thé jocolor
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Message par zouzzz Lun 21 Mar 2016 - 15:16

Suppression de l'anti-aliasing


Des petits malins du forum assemblergames ont trouvé comment supprimer partiellement ou totalement le flou des jeux de la N64 . Le prinicipe est de modifié quelques valeurs de la ram du jeu (avec un Action Replay par exemple) ou la rom totale (avec un émulateur ou bien un everdrive/linker).
Le résultat est assez spectaculaire.
Voici 3 images comparatives réalisées sur le jeu en version US sur écran LCD, console modifiée RGB :

[N64] Mario Kart 64, études et TP - Page 2 Us_tes13

[N64] Mario Kart 64, études et TP - Page 2 Us_tes15

[N64] Mario Kart 64, études et TP - Page 2 Us_tes14


Les codes Action Replay / Passeport / Gameshack :

Mario Kart 64 NTSC US : (testé)
810EB3DC 0000
810EB3DE 3216
810EB40C 0000
810EB40E 3216

Mario Kart 64 PAL (1.0) : (US + 0x140) : (non testé)
810EB51C 0000
810EB51E 3216
810EB54C 0000
810EB54E 3216

Mario Kart 64 PAL (1.1) : (US + 0x60) : (testé)
810EB43C 0000
810EB43E 3216
810EB46C 0000
810EB46E 3216

Mario Kart 64 NTSC JAP (1.0) : (US - 0x2610) : (non testé)
810E8DCC 0000
810E8DCE 3216
810E8DFC 0000
810E8DFE 3216

Mario Kart 64 NTSC JAP (1.1) : (US - 0x3828) : (non testé)
810E7BB4 0000
810E7BB6 3216
810E7BE4 0000
810E7BE6 3216


Dernière édition par zouzzz le Sam 27 Aoû 2016 - 1:04, édité 2 fois

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Message par zouzzz Ven 29 Juil 2016 - 8:39

Mario Kart 64 EEPROM Save Editor


Un nouveau logiciel pour PC vient de sortir : Mario Kart 64 EEPROM Save Editor.

[N64] Mario Kart 64, études et TP - Page 2 Sans_t10

[N64] Mario Kart 64, études et TP - Page 2 68747410

Il est développé par queueRAM et est open source (en c#).
Plus d'explication sur le forum : http://origami64.net

Téléchargement : github.com

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[N64] Mario Kart 64, études et TP - Page 2 Empty Re: [N64] Mario Kart 64, études et TP

Message par zouzzz Ven 29 Juil 2016 - 9:06

MK64 Pitstop

[N64] Mario Kart 64, études et TP - Page 2 Bw4xxw10

MK64 Pitstop est développé par mib_f8sm9c. Il permet de remplacer les sprites d'un personnage par les vôtres, par exemple :

[N64] Mario Kart 64, études et TP - Page 2 Cvs6oc10

Le logiciel PC est open source. D'après moi, l'application ne fonctionne que avec un jeu/une rom type Mario Kart 64 (Europe) v1.0 en z64, à vérifier.

Téléchargement : github.com
Lien officiel : http://origami64.net/showthread.php?tid=456

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Message par zouzzz Sam 1 Oct 2016 - 19:16

Mario Kart 64 Multiplayer Hack

Mario Kart 64 Multiplayer Hack est un mod de Mario Kart 64 crée par Abitalive.
Il intègre un menu dans la page d'ouverture du jeu, différentes fonctions sont activables.
Ce hack est mis à jour régulièrement.

[N64] Mario Kart 64, études et TP - Page 2 Sans_t10

Explications :
Tracks :
Soit vous démarrez le circuit que vous avez sélectionnez (Default) ou alors  un circuit est tiré au hasard quel que soit celui sélectionné (Ramdom).

Scaling :
Nombre d'images par seconde : soit fonction de la charge polygonale entre 15 et 30 images par secondes (Default), soit fixe (30 ou 60 images/seconde).

Widescreen :
Soit originale 4/3 (Default) soit 16/9 (Widescreen). Le 16/9 est dynamique c'est à dire qu'il est opérationnel sur tous les modes de jeux.

Trophies :
La séquence de remise des trophées peut être supprimée (Skip).

MP Music :
Multijoueur 3 ou 4 joueurs, la musique, supprimée en mode original (Default) peut être ajoutée (Enabled).

MP  Train :
Multijoueur 3 ou 4 joueurs, le train du circuit Kamilari Desert, est soit une simple locomotive (Default) soit le train entier (Full).

MP  Boat :
Multijoueur 3 ou 4 joueurs, le bateau du circuit D.K.'s Jungle Parkway, supprimé en mode original (Default) peut être ajoutée (Enabled).

VS Tracks :
Multijoueur 2, 3 ou 4 joueurs, en cas de sélection de All cups, toutes les courses sont automatiquement sélectionnées, l'option "Continue to ..."est alors disponible à la fin de chaque course.

[N64] Mario Kart 64, études et TP - Page 2 Ss11

VS Timer :
Multijoueur 2, 3 ou 4 joueurs, le chronomètre n'est pas visible (Default), il peut être ajouté (Enabled).

Gold Shroom :
Le champignon doré pour avoir la fonction classique (Default) ou devenir une plume avec saut court (Feather small) ou devenir une plume avec long (Feather big).

Items :
Lorsque vous prennez un cadeau vous pouvez avoir le cadeau dédié au 1er, 2ieme... 8ieme ou celui de votre place (Default).

Stats :
Les personnages gardent leurs caractéristiques propres (Default), vitesse, accélérations et poids  ou prennent tous celles de Yoshi.

VS Scores :
Multijoueur 3 ou 4 joueurs, un classement est donné en fin de course si activé (Enabled).
Si match à 3, le premier reçoit 2 points, le deuxième 1 point et le troisième n'a rien.
Si match à 4, le premier reçoit 3 points, le deuxième 2 points, le troisième 1 point et le dernier n'a rien.

[N64] Mario Kart 64, études et TP - Page 2 Ss12

Notes :
Tous les personnages sont jouables simultanément.
La rom originale est l'US.
Sur console il vous faudra absolument un Expansion Pak.
Tous les fonctionnalités sont proches de 100% compatibles avec émulateur (M64py est parfait) mais elles ne le sont pas toutes avec Everdrive, ED64 et autres flash cards. J'ai commencé un tableau des tests, il se mettra à jour avec les tests :

[N64] Mario Kart 64, études et TP - Page 2 Sans_t13

Les versions :
Deux versions sont disponibles :

  • la version originale en anglais : Patch ups. CRC de la rom une fois patchée : 5DE8CEF0
  • la version traduite en français par mes soins. Patch ups . CRC de la rom une fois patchée : 1B3DF272
    [N64] Mario Kart 64, études et TP - Page 2 Sans_t11


Les patchs sont à utiliser sur la rom Mario Kart 64 (USA).n64 avec CRC 2BCEE11C.

Application du patch :
Téléchagez Tsukuyomi UPS  puis lancez-le.
[N64] Mario Kart 64, études et TP - Page 2 Sans_t10

  1. La fonction Apply patch to an existing file
  2. Dans la case UPS patch file to apply, cliquez sur Browse et sélectionnez le patch (fichier .ups)
  3. Dans Target file to apply patch, cliquez sur Browse et sélectionnez la rom de Mario Kart 64 (u)
  4. Cliquez sur Apply Patch.

Le patch est appliqué sur la rom.

Lien officiel : https://github.com/abitalive/MarioKart64/tree/master/Patches/Multiplayer_Hack

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Message par nonosto Ven 13 Jan 2017 - 5:10

UPDATE: May 17 2016
Here is an updated code that will make widescreen mode between modes seamless:
D00DC533 0000
81150148 3FDF
D00DC533 0001
81150148 4060
D00DC533 0003
81150148 3FDF
D00DC533 0004
81150148 3FDF
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Message par zouzzz Ven 13 Jan 2017 - 5:30

C'est quoi ce code exactement ?
Mon anglais pêche un peu, c'est quoi "modes seamless" ?
Pour quelle version ?
Aurais-tu un lien stp ?

Merci.

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Message par nonosto Ven 13 Jan 2017 - 5:43

C'est pour le widescreen...
https://www.youtube.com/watch?v=T23TuHK6dJ4

Aurais tu d'autre code widescreen? Je cherche en PAL Majoras mask et Mario 64 et en US Golden Eye, Star Fox, Mission Impossible, Conker bad fury, F zero et Perfect Dark.

Merci
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Message par nonosto Ven 13 Jan 2017 - 5:47

"seamless = sans couture"....comprend pas non plus pour LOZ PAL:

Anamorphic Widescreen 16:9 GameShark Code
81174578 0000
81174582 0001
81174598 F96A
811745A2 BB6C
81186988 0000
81186992 0001
811869A8 F96A
811869B2 BB6C

No HUD, Only Map GameShark Code (7 Lines)
811D6C56 0000
811D6C58 0000
811D6C5A 0000
811D6C5C 0000
811D6C5E 0000
811D6C60 0000

Widescreen Render Fix GameShark Code
81025036 FFFF
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Message par nonosto Ven 13 Jan 2017 - 5:51

Sa marche nickel....
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Message par nonosto Ven 13 Jan 2017 - 6:30

Un autre code mais j'arrive pas à le faire marché celui là, je ne sait pas comment faire tourner le bouzin à 200%

60 fps Codes (Created by Sean Sullivan):
Note: Requires emulator to be played at 200% speed for correct pacing
One Player 60fps tempo:
810015C4 240F
810015C6 0001
810015C8 240F
810015CA 0001
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Message par zouzzz Ven 9 Juin 2017 - 2:04

Inkling Boy dans Mario Kart 64 grâce à l'aide du logiciel MK64 Pitstop.
L'intégration n'est pas parfaite mais pas loin.


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Message par zouzzz Lun 3 Juil 2017 - 10:42

Mario Kart 64 Sonic Mod grâce à l'aide du logiciel MK64 Pitstop :
Testé sur console N64 (real hardware) par mes soins, la rom modifiée disponible par MP.


MK64 Pitstop a été mis à jour en 0.0.5.1 : https://github.com/mib-f8sm9c/Pitstop64/releases/download/V0.0.5.1/Pitstop64V0.0.5.1.zip

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Message par fafadou Mar 4 Juil 2017 - 9:30

Génial ! Merci zouzzz
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Message par larska Mar 4 Juil 2017 - 10:44

c koi ton programme zouzz
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Message par zouzzz Mar 4 Juil 2017 - 21:08

C'est MK64 Pitstop.

Waluigi + Sonic Mod :


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